Se poate trece la capitolul următor cu tasta ► și se poate reveni la un capitol precedent cu tasta ◄

Operații de bază și mecanisme de control al codului


<

C
a
p
i
t
o
l
u
l

a
n
t
e
r
i
o
r

<

Operațiile de bază

Un alt lucru important de aflat pentru orice limbaj de programare este să știm cum putem efectua operații de bază.

Operațiile de bază sunt:

- atribuirea

- operații matematice: adunarea, scăderea, înmulțirea, împărțirea întreagă [câtul împărțirii, restul împărțirii], împărțirea cu virgulă. Aici putem să căutăm și operațiile superiorare: ridicarea la putere, radical, logaritmi, operațiile trigonometrice (sinus, cosinus, tangenta, etc.)

- operațiile logice: AND, OR, NOT, egal, diferit de, mai mare (sau egal), mai mic (sau egal)

Mecanismele de control

Deciziile

Ele fac o parte importantă din programare și de aceea e important să aflăm cum putem lua decizii în cadrul unui limbaj de programare. De obicei structura unei astfel de comenzi este: DACĂ condiție ATUNCI segement de cod ALTFEL segment de cod. Ramura ALTFEL poate să lipsească și multe limbaje de programare permit construcții de genul: DACĂ condiție ATUNCI segment de cod. (după cum am scris și aici)

Buclele

Reprezintă o modalitate de eficientizare a codului. Dacă avem de efectuat o operație de un număr de ori atunci e mai eficient să rulăm secvența într-o buclă decât să recopiem codul de câte ori va fi nevoie. Dintr-un alt punct de vedere, sunt situații când nu știm în momentul programării de câte repetări va fi nevoie, de exemplu: Să se citească n numere de la tastatură, cu n < 50. În cazul acesta, când n va fi dat de utilizatorul programului, când scriem codul nu avem de unde știi care va fi valoarea acestuia.

Buclele sunt de 3 feluri:

- cu număr cunoscut de pași: O astfel de structură are forma: PENTRU contor DE LA valoare inițială LA valoare finală PAS p EXECUTĂ... Valoarea inițială și valoarea finală sunt cunoscute înainte de a rula secvența de cod. Pasul reprezintă o valoare adițională. În mod obișnuit contorul va lua valori consecutive de la valoarea inițială la cea finală, însă în anumite situații contorul se poate incrementa cu valori diferite de 1.

Când spun număr cunoscut de pași mă refer la faptul că în momentul când programul ajunge la buclă, valorile inițiale și finale sunt cunoscute. Că la o rulare e de la 1 la 50 și la alta valorile sunt de la 35 la 40, este partea specifică fiecărei execuții. Dacă avem de citit n numere, nu trebuie să știm cât este valoarea exactă lui n. Tot ce trebuie să știm dinainte e că n va avea o valoare și atunci punem procedura de citire și memorare a numerelor într-o buclă PENTRU: PENTRU contor DE LA 1 la n EXECUTĂ citește_un_număr_și_memorează-l.

- cu număr necunoscut de pași:

  • cu executarea de cel puțin o dată a codului: EXECUTĂ secvență de cod CÂT TIMP condiție;
  • cu posibilitatea de a sări întru-totul secvența de cod: CÂT TIMP condiție EXECUTĂ secvență de cod;

În ambele situații cel puțin una din variabilele care intră în formularea condiției trebuie modificată.

De exemplu:

i ia valoarea 0;

CÂT TIMP i < 10 EXECUTĂ afișează i;

În acest caz valoarea i va fi afișată la infinit, căci la fiecare întoarcere și verificare a condiției inițiale, i va rămâne 0, iar condiția i < 10 va fi îndeplinită. De aceea:

i ia valoarea 0;

CÂT TIMP i < 10 EXECUTĂ afișează i; i ia valoarea i+1
este varianta corectă.


>

C
a
p
i
t
o
l
u
l

u
r
m
ă
t
o
r

>

Ți-a fost de ajutor ce am scris aici?
Hei, mersi de răspuns.